QuestのMR環境で、仮想オブジェクトが現実物体の手前にあるのか、奥にあるのかを確認するための実験です。
このデモでは、実機の奥行きAPI(Depth API)を直接使う前に、机のエッジと仮想ボックスの奥行きをスライダーで動かし、奥行きを使う表示と使わない表示の差分を見える形にしています。Quest Browserで奥行き合成を試す前に、どの状態を検証すべきか整理するための仕様カードとして使えます。
通常プレビュー
奥行きを使う / 使わないを切り替え、箱と机エッジの奥行きを動かして前後関係を比較できます。
WebXRデモ
Quest BrowserやWebXR EmulatorでARに入ると、目の前に半透明の箱と机エッジを表示します。奥行きAPIが使えない環境でも通常3D表示として確認できます。
試せること
- 奥行きを使う / 使わないを切り替えて、仮想ボックスの合成結果を比べる
- 箱と机エッジの奥行きを動かし、どの位置で隠れるべきか確認する
- WebXRがないデスクトップ環境でも、奥行き合成で見るべき状態を確認する
学べること
WebXRの奥行き系機能は、コードだけでなく端末、ブラウザ、実験フラグ、セッションモードに強く依存します。
そのため、デモ公開時は「奥行き情報が使えるか」だけではなく、奥行き情報が使えない場合にどう見せるか、前後関係が左右目で破綻しないか、通常AR表示へ落ちた時に意味が伝わるかを確認する必要があります。
対応環境
| 環境 | 状態 |
|---|---|
| Quest Browser 146.x以降 | 実験検証向け |
| デスクトップChrome | 代替プレビュー |
| iOS Safari | 非対応 / 概念プレビュー |
実装メモ
- 体験パターン: MR空間での奥行き合成プレビュー
- 描画: Canvas 2Dによる通常プレビュー / Three.jsによるWebXRデモ
- XRモード:
immersive-ar想定 - 任意機能: 奥行き系機能
- 代替表示: 奥行きなしの通常合成として表示
用語メモ
| 用語 | このページでの意味 |
|---|---|
| 奥行き合成 | 現実の机や壁との前後関係を使って、仮想オブジェクトを自然に重ねる表示 |
| 奥行きなし表示 | 奥行き情報を使わず、仮想オブジェクトを画面上にそのまま重ねる表示 |
| 代替表示 | 端末やブラウザが対応していない時でも、通常の3D表示として体験を残すこと |
